Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Зачарование оружия и брони.




Введение

1. Данные правила регламентируют имитацию боевых действий на ПРИ «Будни маленького королевства».

2. Вступивший в бой участник обязан немедленно его прервать в случае получения противником телесных повреждений. Возможность продолжения имитации боевых действий в спорной ситуации определяется мастером.

3. Мастерская группа постаралась избежать двойных толкований в правилах. Вместе с тем, понимая, что полностью избежать этого не удастся, мастерская группа оставляет за собой право наложения игровых санкций на игроков, виновным в остановке, срыве игрового процесса, вступлением в пререкания с другими игроками или мастерами.

 

Общие положения

1.       Имитацией боевых действий на игровом полигоне является контактное физическое воздействие друг на друга участников боевого процесса (далее боестолкновение): Допускается воздействие при непосредственном контакте при помощи игрового оружия и разрешённых настоящими правилами действий без оного. Допускается дистанционное воздействие с помощью стрелкового оружия, разрешённого настоящими правилами.

2. Допускается имитация боевого процесса ТОЛЬКО при помощи допущенного мастерами наступательного вооружения и защитного снаряжения. Все требования к вооружению и защитному снаряжению приведены в данных правилах. Оборонительные и прочие сооружения, наступательные военные машины, все метательные снаряды также проходят допуск к игре на соответствие требованиям безопасности и стандартам, описанным в данных правилах

3. Применение не допущенного на игру оружия, является грубейшим нарушением техники безопасности игрового процесса. Игрок, совершивший подобное деяние, считается погибшим и отправляется в мертвятник. В дальнейшем к нему могут быть применены различные санкции вплоть до удаления с полигона.

 4. Взаимодействие настоящих правил с другими разделами правил игры определяются прямыми указаниями мастеров игры.

5. Контроль боестолкновений может осуществляться присутствующим мастером. Он же решает спорные моменты. Решение мастера окончательное и обжалованию не подлежит.

6. С целью уменьшения травмоопасных ситуаций на игре в темное время суток на игре во время боестолкновений запрещено:

•          использовать стрелковое, древковое и длиннокликовое оружие;

•         вести любые боевые действия, в которых хотя бы одна из сторон находится на стенах (башнях, других укреплениях) – если на стене замечен «лазутчик» (лазутчики) – крик «Обнаружен!, Замечен! И т.п.» он (они) обязаны сойти со стены назад в лес и удирать (прятаться).

Темным временем суток считается время с 21.00 до 7.00 (будет уточнено непосредственно перед началом игры)

Поражаемая зона

1.   Поражаемая зона включает в себя: голову в шлеме, корпус; ноги, кроме стоп; руки, кроме кистей.

2. Голова без шлема, шея, пах, кисти и стопы в поражаемую зону не входят. Удары в не поражаемую зону ЗАПРЕЩЕНЫ. Намеренные удары в не поражаемую зону, локтевые и коленные суставы недопустимы. (Виновные в нарушении будут подвергаться санкциям)

3. Удар в поражаемую зону ведёт к потере хитов.

4. Удар в не поражаемую зону не засчитывается(как минимум).

 

Система хитов

1. Каждый игрок, за исключением особо оговоренных персонажей, имеет ДВА личных хита.

2. Подсчёт снимаемых хитов ведётся тем, с кого хиты снимаются.

3. При обоюдном ударе в поражаемую зону каждый теряет свои хиты.

4. Все оружие снимает один хит. Исключение составляют: стрелковое(луки/арбалеты снимают по 2 хита) и зачарованное оружие.

5. Доспех добавляет хиты. Сначала снимаются хиты доспеха, затем личные.
6. Расхитовка доспехов:

Кожаная защита корпуса или стегло (легкая броня) +1
Кольчужная или стальная защита корпуса (средняя броня) +2
Кожаный доспех (легкая броня) +2
Кольчужный или чешуйчатый доспех (средняя броня) +4
Полный латный доспех (тяжелая броня) +6

 

Открытый шлем (легкая броня) +1
Шлем с бармицей(типа совы) (средняя броня) +2
Шлем с забралом или глухой (тяжелая броня) +3


Шлем дает хиты только при наличии любого доспеха. Использование щита допускается только при наличии шлема на голове использующего, нарушители отправляются в мертвятник. 

Доспех- защита корпуса и всех конечностей игрока.

Защитное снаряжение(кроме кожаного) НЕ ДАЕТ хитов если надето без поддоспешника(стегло, гамбезон, кафтан и т.д.).

Кожаный доспех с металлическими элементами дает больше хитов, кольчатый или стальной с кожаной защитой конечностей - меньше.

7. Качественный уровень доспеха и его внешний (эстетический) вид может оказать влияние на класс этого доспеха. (Например, кривой ржавый фулплэйт может быть приравнен к кольчужному, ибо за годы хранения у дедушки на чердаке проржавел настолько, что пробивается тычком палки).

 



Атакующие действия

1. Нанесение ударов игровым оружием в поражаемую зону приводит к потере хитов.

2. Приемы рукопашного боя и борьбы ЗАПРЕЩЕНЫ:

3. Атаку противника можно проводить с помощью стрелкового оружия, допущенного на игру.Засчитывается только прямое попадание в поражаемую зону, остановленное телом. Рикошеты и попадание стрелы, отскочившей от другого объекта, за ранение или поражение не считаются.

4. Удары ногой в щит, прыжки на щит, удары ребром щита ЗАПРЕЩЕНЫ. Допустим удар плоскостью щита в плоскость щита и толчок щитом в корпус.

5. Удары небоевой частью оружия (гардой, яблоком, топорищем, рукоятью кистеней и т.п.) ЗАПРЕЩЕНЫ.

6. Квалифицированным считается удар, нанесенный рабочей частью оружия.

- рубящий удар засчитывается, если его амплитуда составила дугу не менее одной пятой окружности.

- колющий удар засчитывается, если его амплитуда составила не менее одной четверти длины оружия.

- режущий удар засчитывается, если его амплитуда составила не менее половины длины клинка.

8. Не засчитываются (порицаются и наказываются):

- «швейная машинка» (более одного удара малой амплитуды, нанесенных в одну точку без промежуточного изменения траектории движения оружия).

- рубящие удары копьем,

- колющие: топором, булавой, или зажатой в руке стрелой.

 

Потеря хитов

1. При потере одного личного хита персонаж считается легко раненым. Он может продолжать бой, перемещаться, разговаривать. (В данных правилах под легким ранением условно понимаются повреждения, при которых у персонажа остается один личный хит, а под тяжелым — повреждения, при которых у персонажа остается 0 личных хитов.)

2. Если в течение 20 минут раненому не оказана помощь, он теряет еще хит. Далее, в зависимости от количества оставшихся хитов, он может либо продолжать ожидание медицинской помощи, либо (при отрицательном количестве личных хитов) остаётся лежать на месте до окончания игрового эпизода.

3. При потере всех имеющихся у игрока хитов (0 хитов) он считается тяжело раненым и должен ЛЕЧЬ на землю в том месте, где это произошло. Допускается выход игрока непосредственно из места боевого столкновения с целью безопасности самого игрока и других участников боевого столкновения (только ползком и не далее 5 метров от места боевого столкновения). Тяжелораненый игрок не может самостоятельно передвигаться(только ползком на пять метров),стоять, разговаривать и пользоваться оружием, может стонать. Тяжелораненный умирает, если в течение 15 минут ему не оказана медицинская помощь или если его добили,нанеся ему удар в поражаемую зону.

4. Доспешные хиты восстанавливаются по 1 в 30 минут или все за 15 минут при работе кузнеца. Для работы, кузнецу необходима стационарная кузница и 1 ресурс металла.

Допуск оружия и доспехов.

Оценка оружия при допуске его на игру проводится по двум основным критериям – безопасности и эстетичности. Допуск оружия осуществляется региональным мастером. В особо спорных случаях допуск оружия производится мастером по боевке.

Требования к клинковому оружию:

1. К клинковому оружию относятся: мечи, сабли, шпаги и т.д.

2. Разрешенными материалами при изготовлении клинкового оружия являются пластик (стеклотекстолит), дюраль(с строго по согласованию мастером, и желательно начать до игры). Оружие, изготовленное из других материалов, может быть не допущено к игре.

3. Вес клинкового оружия должен находится в промежутке от 700 до 1300 грамм.

4. Толщина клинка 8 -12 мм

5. Ширина клинка у основания не менее 3 сантиметров.

6. Острие клинка должно иметь радиус скругления не менее 1 см.

7. Клинок не должен иметь заусенцев и нескругленных граней, радиус скругления кромки (лезвия) должен быть не менее 3 мм.

8. Гарда не должна иметь острых частей.

9. Длина клинкового оружия ограничена 110 сантиметрами.

10. Клинковое оружие не соответствующее требованиям к игре не допускается.

11. Двуручный меч может быть допущен, но строго по согласованию с мастером.

К ножам и кинжалам: материалы - дерево, пластик, реактопласт, резина, текстолит,

 

 

При допуске оружие чипуется двумя чипами: "Оружие допущено" и "Оружие в игре"/. Чип "Оружие в игре" Может быть снят с оружия при воровстве, смерти персонажа или при игровом моменте изъятия оружия. Оружие без чипа "Оружие в игре" Не участвует в бою. Снятый чип может быть продан, как ресурс "Металл" или как оружие торговцу. Новый чип может быть куплен у кузнеца, торговца и т.д. (Условно куплено новое оружие). При посмертном снятии чипа, новый чип можно получить в мертвятнике.

Оружие бывает дневное и ночное.
Дневнымможно пользоваться только днем (см. пункт про дневное и ночное время), ночным – когда угодно.

Луки и арбалеты не должны напоминать современные спортивные. Стрелковое оружие проверяется на владельце, его же снарядами с расстояния 10 шагов в неодоспешенную часть тела. Ориентировочный натяг: луки до 16кг., арбалеты до 17кг.


Внешний вид, безопасность: клинки мечей и сабель без зазубрин, цвет клинка серебристый или черный, материал – дерево, текстолит, дюраль(не длинее 50см и не тоньше 6мм). Оружие должно быть похоже на оружие.

Допускаются из жестких материалов: Мечи, сабли, палаши, шпаги, ножи, кинжалы, даги, луки, арбалеты.

Допускаются из резины: топоры, алебарды, копья.

Нестандартное оружие рассматривается в индивидуальном порядке.

Вес, размеры ручного оружия и натяжение стрелкового оружия

·Мечи, сабли, шпаги. Вес 800-1200 г, общая длина до 110 см.

·Копья. Общая длина до 260 см. Наконечник –реактопласт, резиновый гнущийся (резина выступает за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 7 см), либо обычное смягчение диаметром не менее 10 см. Древко гладкое, без заноз.

·Топоры. Общий вес до 1.5 кг, мягкая резина, выступающая за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 7 см.

·Двуручные топоры. Общий вес до 2 кг, общая длина до 150 см.

·Луки. Натяжение не более 16 кг, диаметр смягчения стрел не менее 3 см.

·Арбалеты. Натяжение не более 17 кг, диаметр смягчения болта не менее 3 см.

·Алебарды. Общая длина не более 2м. Наконечник – резиновый гнущийся (резина выступает за твердый удерживающий элемент не менее, чем на 7 см). Древко гладкое, без заноз.


Ночное оружие.

Ножи, кинжалы и др.оружие, общей длиной не более 40см. Желательно без выступающих деталей. Материалы: дерево, пластик, резина, текстолит, дюраль.




Щиты

Щиты должны быть оклеены тканью или кожей по всей поверхности, Кромка обита кожей или тканью в 5-6 и более слоев. Щитом с разбитой кромкой пользоваться нельзя. Еще раз напоминаем, что Щитом пользуется только человек в шлеме.

Дневное и ночное время.

Дневное время с 7.00 до 21.00. Можно пользоваться любым допущенным оружием, щитами.

Ночное время с 21.00 до 7.00. Можно пользоваться "ночным оружием": ножи, кинжалы, длиной до 40см. Для городской стражи разрешено ограниченное количество тямбар или ларповых мечей (заранее обговорить с мастером их допуск).

Ночью запрещены к использованию щиты. Шлем защищает от оглушения. В ночное время возможно преодоление игровых стен, при наличии «кошки» и веревки. «Кошка» вешается на стену, после чего игрок проходит под нетканкой. «Кошка» снимается(с противоположной стороны стены) или не снимается по желанию.



Оглушение

Моделируется касанием плеча жертвы рукой с зажатым в ней оружием и голосовым сигналом "оглушен". Можно шепотом, на ухо жертве. Оглушить можно только если жертва обращена спиной, активно не сопротивляется, не убегает и не участвует в бою. Щитом, стрелами или луком оглушать нельзя(предмет должен быть тяжелым, хоть лавкой). Невозможно оглушить персонажа в шлеме, даже если он без доспехов.

После оглушения жертва должна молча упасть. Оглушенный персонаж не может кричать или говорить, не слышит, что происходит вокруг него, лежит с закрытыми глазами и не в состоянии самостоятельно передвигаться. Оглушение длится 5 минут. Оглушение можно продлить в любой момент, оглушив повторно. Если игрока оглушили повторно менее чем через десять минут после первого оглушения, то он переходит в состояние легкого ранения. Если же был оглушен легкораненый игрок, то он переходит в состояние тяжелого ранения, находясь в беспамятстве.

Добивание и смерть.

 

Добивание производится ударом(слабым) в поражаемую зону. Добить можно тяжелораненого или оглушенного персонажа.  Мертвый персонаж остается на месте смерти в течение 15 минут, после встает и отправляется к мастеру или в мастерятник. Труп может описать видимые повреждения на теле, если его тело найдут и спросят про раны, но только повреждения, а не то, чем их нанесли.

 

Кулуарные убийства


Кулуарное убийство отыгрывается имитацией перерезания горла клинковым оружием со спины.

Кулуарное убийство не применяется к персонажу с защитой шеи(стеганый воротник подойдет, бармица тоже)


Обыски

Обыск существует двух видов: пожизневый и игровой.

Про пожизневый, надеюсь, все понятно. Без фанатизма.

Игровой как и везде - в устной форме, вопрос-ответ.(а что у тебя в левом носке, в декольте и т.д.) Без навыка «обыск» могут быть найдены оружие и деньги. Персонажи, с открытым навыком «Магия 7-6» и «Магия» Могут найти магические предметы (артефакты, свитки и зелья).
Количество указывающих вопросов при отсутствии навыка, ограничено пятью.
Ценности, находящиеся непосредственно на виду, при визуальном обнаружении отдаются без вопроса.

У игрока с навыком «Обыск» количество указывающих вопросов зависит от уровня навыка.
Он по умолчанию находит в указанной зоне ВСЕ игровые ценности (магические и не магические). В том числе документы, записки и предметы, которые были задействованы в игре (например кольцо с полостью для яда, уже пустое, не является игровой ценностью, но должно быть предъявлено, если оказалось в зоне обыска).

 




Воровство

Можно воровать только игровые вещи, в том числе деньги, ресурсы, игровые документы. Оружие воровать нельзя, но можно снимать с оружия чип "оружие в игре" и ленточки зачарования (если украдено зачарованное оружие). После этого оружие не может участвовать в бою. Можно воровать осадные лестницы, мостки, ворота, таран и т.д.

 

Зачарование оружия и брони.

 

На игре присутствует зачарованное оружие и броня. Визуально отличается наличием цветной ленты. Цвет ленты обозначает урон оружия либо добавочные хиты:

Синяя +1

Красная +2

Черная +3

Лента прикрепляется на видное место на оружие/броне.










Последнее изменение этой страницы: 2018-05-10; просмотров: 161.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...