Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Министерство образования и науки Российской Федерации




Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования

“САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ НАЦИОНАЛЬНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ

УНИВЕРСИТЕТ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ,

МЕХАНИКИ И ОПТИКИ”

АнНотация

ВЫПУСКНОЙ КВАЛИФИКАЦИОННОЙ РАБОТЫ

 

СтудентЛукинская Валерия Валерьевна

Наименование темы ВКР: Разработка сценария и дизайн-проекта видеомэппинга для оформления выставочного пространства мастерской М. К. Аникушина

Наименование организации, где выполнена ВКР Университет ИТМО

 

ХАРАКТЕРИСТИКА ВЫПУСКНОЙ КВАЛИФИКАЦИОННОЙ РАБОТЫ

1 Цель исследования

Разработка и создание сценария и концепции дизайна проекта видеомеппинга для оформления выставочного пространства мастерской М.К. Аникушина

2 Задачи, решаемые в ВКР

- выявление актуальности ВКР

- поиск и обзор аналогов

- выбор метода создания дизайна и сценария

- разработка концепции дизайна проекта

- разработка и написание сценария проекционного шоу

3 Число источников, использованных при составлении обзора 12

4 Полное число источников, использованных в работе 17

5 В том числе источников по годам

Отечественных

Иностранных

Последние 5 лет От 5 до 10 лет Более 10 лет Последние 5 лет От  5 до 10 лет Более 10 лет
7 3 4 1 2 0

6 Использование информационных ресурсов Internet Да, 4

7 Использование современных пакетов компьютерных программ и технологий (Указать, какие именно, и в каком разделе работы)

 

Пакеты компьютерных программ и технологий Параграф работы
   
   
   
   
   

 

 


 

8 Краткая характеристика полученных результатов

Разработан сйенарий и дизайн-проект видеомэппинга для оформления выставочного пространства мастерской М.К.Аникушина

9 Полученные гранты, при выполнении работы Нет

10 Наличие публикаций и выступлений на конференциях по теме выпускной работы Да

а) 1 ____________________________________________________________________________

 (Библиографическое описание публикаций)

2____________________________________________________________________________

3____________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

б) 1____________________________________________________________________________

(Библиографическое описание выступлений на конференциях)    

2____________________________________________________________________________

3____________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

________________________________________________________________________________

 

Студент __________________________   _________________

                                   (ФИО)                              (подпись)

 

Руководитель ________________________ _______________

                                   (ФИО)                              (подпись)

 

 

“__________”________________20___г.


Содержание

Введение. 9

1 Глава. Психология чувств и эмоций. 11

1.1 Эмоции и их классификация. 11

1.2 Чувства и их виды.. 14

2 Глава. Аналитический обзор проектов видеомэппинга. 17

2.1 Обзор аналогов проектов видеомэппинга. 17

3 Глава. Теоретическое обоснование метода проектирования. 26

3.1 Обзор существующих методов разработки концепции дизайна и сценария проекта 26

3.2 Обоснование выбранного метода. 28

4 Глава. Процесс создания. 29

4.1 Анализ исходных данных. 29

4.2 Разработка темы проекта. 29

4.3 Подбор материала и определение замысла проекта. 30

4.4 Разработка концепции дизайн-проекта. 33

4.4.1 Проведение опроса. 33

4.4.2 Создание концепции дизайна. 36

4.5 Подбор музыкального сопровождения. 43

4.6 Разработка сценария проекта. 44

4.6.1 Написание литературного сценария. 44

4.6.2 Написание режиссерского сценария. 47

4.7 Реализация проекта видеомэппинга. 55

Заключение. 57

Список литературы.. 58





Введение

 

Деятельность лаборатории информационных технологий в культуре, искусстве и дизайне носит междисциплинарный и мультикультурный характер и ориентирована на то, чтобы под эгидой университета ИТМО проводить различные научно-исследовательские работы по данной тематике, привлекая к ним российских и зарубежных специалистов.

Помимо того, что каждая привлеченная команда занимается собственными научными и прикладными исследованиями, параллельно формируются совместные разработки теоретического и практического характера.

На данный момент в лаборатории информационных технологий в культуре, искусстве и дизайне ведется совместная международная деятельность по следующей тематике:

1. Технологии интерактивного интернет-театра;

2.     Технологии интерактивного погружения;

3. Сохранение цифрового культурного наследия;

4. Исследования в области технологий захвата движения;

5. Разработка автоматизированной платформы "Световой оркестр";

6. Технические средства и системы медиаиндустрии;

7. Разработка методов и устройств для оценки динамической остроты зрения и т.д.

 

ИНТЕГРАЦИЯ ИНФОРМАЦИОННЫХ И ИНТЕРНЕТ ТЕХНОЛОГИЙ В СФЕРУ КУЛЬТУРЫ И ИСКУССТВА

Выбор направления исследований

Обоснование направления исследований

С точки зрения развивающихся технологий и их возможного внедрения в культурную и театральную среду наиболее передовые и креативные проекты возникают на стыке театральной деятельности и различных медиа лабораторий, заинтересованных в различных научно-исследовательских и творческих экспериментах. Как правило, возможность испытывать технологии в процессе образования, обсуждение на конференциях, семинарах и в межуниверситетской среде, дает наибольший результат для появления и реализации различных креативных и инновационных идей.

Использование интернет пространства позволяет воспринимать театр через призму социальных сетей. В этом случае зритель из пассивного наблюдателя превращается в активного соавтора, чьи идеи и быстрота реакции на предложенные обстоятельства могут внести изменения в авторскую концепцию спектакля. Здесь и простое использование социальных сетей (блоги, форумы) для общения с театром и его широкой аудиторией, и попытка прямой имитации соцсети (Facebook). Кроме того, появление новых технологий позволяет решить ряд творческих и технических задач в театральной деятельности на принципиально новом уровне – новые технологии просмотра спектаклей через погружение в виртуальную реальность, создание расширенных архивов спектаклей в формате панорамного видео 360° с возможностью просмотра в шлеме виртуальной реальности, мультикамерный репетиционный модуль с возможностью съемки мимики и движений актера со всех сторон, интерактивный оркестр и другие.

Понятие интернет-театра многогранно, тем не менее, можно сформулировать основные направления развития:

1. Различные творческие проекты (спектакли, перфомансы, видео-арт) с использованием информационно-коммуникационных, мультимедиа и других технологий;

2. Многопотоковые онлайн-трансляции спектаклей с различными интерактивными элементами (система голосования, чат, манипулирование окнами просмотра и т. д.);

3. Интерактивные спектакли с участием пользователей сети интернет;

4. Трансляции спектаклей в шлем виртуальной реальности с высокой степенью погружения зрителя, принципиально новыми возможностями просмотра спектакля;

5. Формирование архива театральных постановок с возможностью просмотра в сети интернет, в том числе с использованием технологий съемки в формате 3D, а также панорамного видео 360° с возможностью просмотра записи в шлеме виртуальной реальности;

6. Мультикамерный репетиционный модуль с возможностью съемки мимики и движений актера со всех сторон;

7. Создание интерактивного оркестра и т. д.

 

Методы решения задач

В соответствии со сформулированными задачами, возникающими в процессе театральной деятельности, были выработаны соответствующие технологические решения, позволяющие большей частью или полностью удовлетворить запросы. При проектировании и разработке соответствующих аппаратных и программных средств использовались современные стандарты и технологии разработки программного обеспечения, принципы построения проводных и беспроводных сетей передачи данных, современное сетевое, аудио и видео оборудование, а также последние версии алгоритмов обработки информации (в том числе аудио и видео) в реальном времени. Также был использован ряд экспериментальных устройств и программных решений, в данный момент находящихся в стадии разработки и не представленных на рынке РФ.










Последнее изменение этой страницы: 2018-05-10; просмотров: 147.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...