Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Синтаксис и некоторые особенности языка JavaScript




JavaScript — высокоуровневый сценарный язык программирования. Язык функционально достаточен, прост в изучении и в применении.

Программы JavaScript обычно заключены в HTML-документах, и выполняются в них же.

Как и большинство языков сценариев, JavaScript интерпретируется браузером. JavaScript не компилируется в бинарный код наподобие .ехе, но все же остается частью документа HTML. Недостаток интерпретируемого языка — для выполнения кода затрачивается много времени, поскольку браузер компилирует директивы во время выполнения. Однако есть и преимущество — можно легко и быстро усовершенствовать исходный код.

Для работы в JavaScriptнет необходимости использовать какой-нибудь IDE. Программу вполне комфортно писать в любом текстовом редакторе, который имеет подсветку синтаксиса языка. Пример: Notepad2

Сами сценарии сохраняются с расширением .js

Также нам понадобится браузер поддерживающий язык. Пример: Firefox

Отладчиком также может служить браузер. Для этого необходимо открыть консоль разработчика (F12). Во вкладке «Консоль» будут видны ошибки скрипта, если таковые имеются. Во вкладке «Отладка» можно выполнять скрипт пошагово.

Для работы с JavaScriptнам нужно будет создать HTMLдокументи указать в нем ссылку на выполняемый скрипт.

<script type="text/javascript" src="main.js"></script>

Если скриптов несколько, мы их указываем друг за другом в том порядке, котором хотим выполнить.

Таблица 1

Синтаксис Пример
Комментарии // однострочный комментарий /* многострочный комментарий */
Переменные JavaScript не жестко типизированный язык – переменным не надо указывать тип, интерпретатор сам разберется. Все переменные глобальные. Если мы хотим насильно создать локальную переменную в теле функции, то необходимо перед переменной указать слово var x=1;   y=1.5; //вещественное число z="abc"; //строка k=true; //логическая переменная

Продолжение табл. 1

Синтаксис Пример
Функции function sum(x,y) { return x+y }   sum(3,2) //вызов функции
Операторы условия if (условие) { этот код работает при выполненном условии } else { этот код работает, если условие не выполнено }
Операторы цикла Ключевые слова, которые иногда используют в циклах: break — завершает текущий цикл и передает управление на следующий вызов continue — прекращает текущую итерацию цикла и продолжает выполнение со следующей итерации //Цикл FOR for (var i=0;i<10;i++) { код; }   //Цикл WHILE // проверкавначале while(i<5) { … }   // условие потом do { … } while (i<5)
Массивы //Пустой массив var a = new Array(); // в качестве аргумента можно задать длину массива var b = [];   //Массивсозначениями var c = new Array("a", 1, true) var d = ["a", 1, true]   //Добавление элемента в конец массива a.push(7)   //Обращение к элементу массива a[0]   //Длинна массива a.length  

 

Окончание табл. 1

Синтаксис Пример
Конструкторы, объекты Конструктор это некое подобие класса, он задает по каким правилам должен строиться объект   function Person (name_p,family_p) { this.name=name_p; //свойство name this.family=family_p; //свойство family   //метод print(str) this.print=function(str) { if (str=="name") alert(this.name); if (str=="family")   alert(this.family); }; }   //Создаемновыеобъекты var p1=new Person("Vladik","Ivanov"); var p2=new Person("Dima","Petrov");   //Вызов методов объектов p1.print("name"); // выведет Vladik p2.print("family"); //выведет Petrov

 

Ниже также приведены решения на некоторые задачи, которые могут возникнуть в ходе выполнения лабораторных работ

Таблица 2

Задача Решение
Модуль числа Math.abs(x)
Квадратный корень числа Math.sqrt(x)
Поменять местами значения двух переменных [x1, x2] = [x2, x1]
Наименьшее число типа Integer Number.MIN_VALUE
Привести значения к типу Float / Integer parseFloat(x) parseInt(y)
Разбить строку на подстроки str.split(‘ ‘) /*Разбивает строку на подстроки, используя заданный разделитель, и возвращает их в виде массива*/
Цвет var color = "rgb(120,200,0)” var c = "black”
Вывести окна с сообщением alert(“Hello”)

 


 

ОГЛАВЛЕНИЕ

1. АЛГОРИТМ БРЕЗЕНХЕМА.. 3

2. ПРОВОЛОЧНЫЙ РЕНДЕР. 10

3. ЗАКРАСКА ПОЛИГОНА.. 13

4. ПЛОСКАЯ МОДЕЛЬ ЗАТЕНЕНИЯ.. 17

5. УДАЛЕНИЕ НЕВИДИМЫХ ГРАНЕЙ. Z-БУФЕР. 21

6. НАЛОЖЕНИЕ ТЕКСТУРЫ.. 23

7. ЗАТЕНЕНИЕ ПО ФОНГУ.. 26

8. ПРЕОБРАЗОВАНИЯ В ПРОСТРАСТВЕ. 30

9. УПРАВЛЕНИЕ КАМЕРОЙ.. 34

БИБЛОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК.. 36

ПРИЛОЖЕНИЕ. 37

 

 


1мы погружаем наше двумерное пространство в трёхмерное (добавив единицу в третью компоненту). Это означает, что наше двумерное пространство — это плоскость z=1 внутри трёхмерного. Затем мы делаем линейное преобразование в трёхмерном пространстве и проецируем всё трехмерное пространство обратно на нашу физическую плоскость










Последнее изменение этой страницы: 2018-06-01; просмотров: 175.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...