Студопедия КАТЕГОРИИ: АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Синтаксис и некоторые особенности языка JavaScript ⇐ ПредыдущаяСтр 4 из 4
JavaScript — высокоуровневый сценарный язык программирования. Язык функционально достаточен, прост в изучении и в применении. Программы JavaScript обычно заключены в HTML-документах, и выполняются в них же. Как и большинство языков сценариев, JavaScript интерпретируется браузером. JavaScript не компилируется в бинарный код наподобие .ехе, но все же остается частью документа HTML. Недостаток интерпретируемого языка — для выполнения кода затрачивается много времени, поскольку браузер компилирует директивы во время выполнения. Однако есть и преимущество — можно легко и быстро усовершенствовать исходный код. Для работы в JavaScriptнет необходимости использовать какой-нибудь IDE. Программу вполне комфортно писать в любом текстовом редакторе, который имеет подсветку синтаксиса языка. Пример: Notepad2 Сами сценарии сохраняются с расширением .js Также нам понадобится браузер поддерживающий язык. Пример: Firefox Отладчиком также может служить браузер. Для этого необходимо открыть консоль разработчика (F12). Во вкладке «Консоль» будут видны ошибки скрипта, если таковые имеются. Во вкладке «Отладка» можно выполнять скрипт пошагово. Для работы с JavaScriptнам нужно будет создать HTMLдокументи указать в нем ссылку на выполняемый скрипт. <script type="text/javascript" src="main.js"></script> Если скриптов несколько, мы их указываем друг за другом в том порядке, котором хотим выполнить. Таблица 1
Продолжение табл. 1
Окончание табл. 1
Ниже также приведены решения на некоторые задачи, которые могут возникнуть в ходе выполнения лабораторных работ Таблица 2
ОГЛАВЛЕНИЕ 1. АЛГОРИТМ БРЕЗЕНХЕМА.. 3 2. ПРОВОЛОЧНЫЙ РЕНДЕР. 10 3. ЗАКРАСКА ПОЛИГОНА.. 13 4. ПЛОСКАЯ МОДЕЛЬ ЗАТЕНЕНИЯ.. 17 5. УДАЛЕНИЕ НЕВИДИМЫХ ГРАНЕЙ. Z-БУФЕР. 21 6. НАЛОЖЕНИЕ ТЕКСТУРЫ.. 23 7. ЗАТЕНЕНИЕ ПО ФОНГУ.. 26 8. ПРЕОБРАЗОВАНИЯ В ПРОСТРАСТВЕ. 30 9. УПРАВЛЕНИЕ КАМЕРОЙ.. 34 БИБЛОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК.. 36 ПРИЛОЖЕНИЕ. 37
1мы погружаем наше двумерное пространство в трёхмерное (добавив единицу в третью компоненту). Это означает, что наше двумерное пространство — это плоскость z=1 внутри трёхмерного. Затем мы делаем линейное преобразование в трёхмерном пространстве и проецируем всё трехмерное пространство обратно на нашу физическую плоскость |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2018-06-01; просмотров: 175. stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда... |