Студопедия КАТЕГОРИИ: АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
ВИДЫ И НАЗНАЧЕНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
Игры любят все. Игра является наилучшей средой для обучения любомувидудеятельности. Характерной приметой компьютерной эры стали компьютерные игры. К ним можно относиться по-разному. С одной стороны, они могут приносить пользу как учебные средства; с другой - отнимать время (иногда очень много), отвлекать от работы. Никуда не годится играть в рабочее время, применять для этого свои дискеты, рискуя занести вирус в систему коллективного пользования и т.п. Психологи считают, что игры с изобилием сцен насилия - пусть даже выраженного в предельно условной форме - способствуют формированию у детей не самых лучших качеств. Тем не менее, компьютерные игры широко распространены. Над их созданием трудятся высокопрофессиональные программисты, художники, мультипликаторы; это достаточно процветающая подотрасль индустрии программирования. Как и многие человеческие достижения, компьютерные игры можно использовать во благо и во зло. Компьютерные игры ориентируются на развитие у игроков определенных знаний, навыков, способностей. Как правило, в компьютерных играх от игрока требуется • владение средствами управления, быстрота и точность манипуляций; • быстрая и правильная реакция на происходящие события; • чувство времени, умение выдерживать заданные временные интервалы; • способность следить за несколькими объектами одновременно; • знание географии игрового поля, законов игрового мира; • знание конкретной предметной области, которая моделируется в игре; • умение искать закономерности; • умение предугадывать действия противника; • знание алгоритма и стратегии выигрыша; • способность к быстрому и максимально полному перебору основных вариантов; • память на текущие события; • использование прошлого опыта, что происходило в предыдущих сеансах игры; • способность интенсивно работать в течение всего сеанса игры. В разных играх необходимы разные качества. Привлекательность компьютерных игр определяется следующими факторами: • интересным сценарием; • богатым внешним оформлением; • кажущейся простотой; • бесконечностью игры (недостижимостью поставленной цели); • наличием большого числа стратегий; • разнообразием игровых ситуаций. В компьютерных играх можно выделить следующие категории: • игры на мастерство; • азартные игры; • логические игры; • обучающие (дидактические) игры. Игры на мастерство основаны на управлении игровыми объектами. В азартных играх исход в большей степени зависит от случайности, везения. Логические игры содержат стратегию поведения игрока, зависящую от игровых ходов соперника или от игровой ситуации. В обучающих играх объектом управления становится ученик, а целью - отработка некоторых навыков и усвоение знаний. По способам реализации игры можно классифицировать по признакам: · дискретные и игры с режимом реального времени; · антагонистические и неантагонистические; · конечные и бесконечные; · со случайными событиями или детерминированные; · для одного или двух и более участников; · игры с разным уровнем сложности. Самые распространенные компьютерные игры - пошаговые, конечные, детерминированные для двух участников, один из которых компьютер. По структуре в компьютерных играх можно выделить три блока и три уровня: · блок игровой среды (правила игры); · блок взаимодействия с играющим (интерфейс); · блок оценки игровой ситуации (анализ); · уровень оперативный (текущее управление клавишами); · уровень тактический (локальные цели, усложнение игры); · уровень стратегический (конец игры, фиксация результатов). Общая структура компютерных игр представлена на рис. 2.31.
Рис. 2.31. Общая структура компьютерных игр
Блок игровой среды - это та сцена, тот трехмерный компьютерный мир, в котором есть все, что стоит, лежит, движется, появляется и исчезает в соответствии со смыслом и законами игры. Блок взаимодействия - это все то в программе, что позволяет играющему изменять то, что предусмотрено блоком игровой среды. Блок оценки - это условия для играющего и для объектов игры на игровой сцене. Это подсчет числа очков, описание или показ начальной и конечной игровой ситуации в игре. Удается выделить три иерархических уровня, которые позволяют правильно построить схему игры: оперативный, тактический и стратегический. Оперативный уровень - это изменение объектов на игровой сцене посредством нажатия клавиш или управляющего устройства (мышь, джойстик). Результатом действия оперативного уровня должно быть отображение всех перемещений и изменений на экране дисплея. Тактический уровень включает и оперативный. Действия на этом уровне ведут к достижению некоторой вполне определенной локальной цели. Изменения сложности игры, темпа, уровня происходят на этом этапе. Стратегический уровень включает тактический и содержит несколько самостоятельных блоков: ввод на игровую схему всех объектов для определения, задания и визуализации их начальных параметров, проверка критериев окончания игры, фиксации и визуализации результатов всей игры в целом и результатов прошлых игр.
ОБЗОР КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
Компьютерные игры бывают разные и каждаяиз них требует разных ресурсов компьютера. Ниже приведен краткий обзор компьютерных игр.
Игры на мастерство
1. Имитационные игровые виды спорта: футбол, волейбол, теннис и т.д. 2. Военные игры: морские бои, воздушные бои, звездные воины, игры с вооружениями и др. 3. Рукопашные схватки: каратэ, кунг-фу, тэквондо. 4. Профессиональные игры: авторалли, пилотирование самолета и др. 5. Приключенческие игры: путешествия, подвиги, приключения. 6. Графические игрушки: тетрис, выбивалки, «живые картинки» и т.д. 7. Учебные тренажеры: азбука, клавиатурный тренажер и др.
Азартные игры
1. Карточные игры: пасьянсы, покер, преферанс, марьяж, бридж и т.п. 2. Имитационные азартные игры: кости, рулетка, «поле чудес» и др.
Логические игры
1. Шахматные игры: шашки, шахматы, реверси и т.п. 2. Логические учебные развивающие игры: крестики - нолики, минер, лабиринты, угадан число, слово, быки и коровы, поле чудес, ним и др.
Обучающие игры
Особая роль в мире компьютерных игр принадлежит обучающим и развивающим играм. Педагогам хорошо известна важность и высокая эффективность игровых форм обучения, особенно успешно применяемых при работе с детьми дошкольного и младшего школьного возраста. Существуют, например, специальные среды для начального обучения информатике с забавными исполнителями, которые в игровой форме отрабатывают простые пользовательские навыки, навыки алгоритмизации и т.д. Так, созданная под руководством Ю.А.Первина среда «Роботландия» с ее забавными исполнителями «Машинист», «Буквоед», «Кукарачча» и др. с успехом используется во многих школах. До недавнего времени основная масса игр требовала минимальных компьютерных ресурсов. Современная индустрия компьютерных игр нацелена на использование технологии мультимедиа и виртуальной реальности. Для них требуются высокие характеристики компьютера и его периферии.
Контрольные вопросы 1. В чем полезность компьютерных игр? Может ли компьютерная игра приносить вред? 2. На какие основные группы можно разделить компьютерные игры и в чем их различия?
Дополнительная литература к главе 2
1. Андриес ВанДааг. Машинная графика // Современный компьютер. - М.: Мир, 1986. 2. Ахметов К. С. Курс молодого бойца. - М.: Компьютер-пресс.1995. 3. Бабий А. А..Коновалова Н.И.,Пак Н.И.Пара.ией М.Г. Методическое пособие по работе с IBM PC- Красноярск: КГПИ. «Демос», i991. 4. Безрукое Н. Н. Компьютерные вирусы. - М.: Наука, 1991. 5. Брукс Ф П. Как проектируются и создаются программные комплексы. /Очерки по системному программированию. - М.: Наука. 1979. 6. Брябрин В. М. Программное обеспечение персональных ЭВМ. - М.: Наука, 1990. 7. Богумирский Б. С. Руководство пользователя ПЭВМ. Части 1,2. - С.-Пб.: Печатный Двор, 1994. 8. К.Герман О. В. Введение в теорию экспертных систем и обработку знаний. -Минск: «Дизайн-ПРО», 1995. 9. Глазко Т.П., Киреева Т. В., Киреев Н.В. Работа с инструментальными средствами на IBM. - Красноярск, КГПУ, 1995. 10. Илюшечкин В.М., Костин А.Е. Системное программное обеспечение. - М.: Высшая школа, 1991. 11. Как работать с Microsoft Office для Windows 95. Техническое описание Microsoft Corporation. 1995. 12. Каратыгин С., Тихонов А., Долголаптев В. Базы данных: простейшие средства обработки информации. Т. 1,2. Серия «Компьютер для носорога». - М.: ФИА, 1995. 13. Келжек А. М. и др. Работа на IBM. - М.:АО «Книга и бизнес». 1992. 14. Кирмайер М. Мультимедиа. - С.-Пб.: BHV-Санкт-Петербург, 1994. 15. Климов Д. М., Руденко В.М. Методы компьютерной алгебры в задачах механики. - М.: Наука, 1989. 16. Компьютерная вирусология. - Киев: Укр. сов. энцикл., 1991. 17. Косневски Ч. Занимательная математика и персональный компьютер. - М.: Просвещение, 1989. 18. Липаев В. В. Проектирование программных средств. - М.: Высшая школа, 1990. 19. Маейрс Г. Надежность программного обеспечения. - М.: Мир, 1980. 20. НаймертаимД. Word 6.0 для Windows. - М.: Международные отношения, 1995. 21. Операционная система MS DOS. - М.: Радио и связь, 1992. 22. Одинцова О. П. Введение в Автокад. Методические указания. - Красноярск, КГПУ, 1996. 23. Пак Н. И. Рогов В В Компьютерная графика. - Омск, ОмГПУ, 1995. 24. Проектирование пользовательского интерфейса на персональных компьютерах. Стандарт фирмы IBM. - Вильнюс: DBS Ltd., 1992. 25. Ратбон Э. Windows 3.1 для «чайников». - Киев: Диалектика, 1994. 26. Роджерс Д. Ф., Адамс Дж.А. «Математические основы машинной графики». -М: Машиностроение, 1980. 27. Скляров В. А. Программное и лингвистическое обеспечение персональных ЭВМ. Системы общего назначения. - Минск: Высшая школа, 1992. 28. Смирнов Н.Н. Программные средства персональных ЭВМ. - Л.: Машиностроение, 1990. 29. Смолянинова О. Г. Основы компьютерной грамотности. - Красноярск, КГПУ, 1996. 30. Смолянинова О. Г., Яшин А. В. СУБД MS Access. Метод, указания. - Красноярск, КГПУ, 1997. 31. Соловьев Г.Н., Никитин В. Д. Операционные системы ЭВМ. - М.: Высшая школа,1989. 32. Туранова Л. М. Элементы компьютерной графики. Уч. пособие. - Красноярск, КГПУ, 1996. 33. Фигурнов В.Э. IBM PC для пользователя. Изд.б-е. - М.: ИНФРА, 1995. 34. ФоксДж. Программное обеспечение и его разработка. - М.: Мир, 1985. 35. Фош Д., Ван Дем А. Основы интерактивной машинной графики. - М.: Мир, 1989. 36. Хаслер Р., Фаненштих К. Word 6.0 для Windows. - М.: Экон, 1994. 37. Шафрин Ю. Основы компьютерной технологии. - М.: ABF, 1996. 38. Шенен П., Каспар М. и др. Математика и САПР, книга 1. - М.: Мир, 1988. 39. Шикин Е. В. Начала компьютерной графики. - М.: Диалог-МИФИ, 1994. 40. Шкаев А. В. Настольные издательские системы: Справочник. - М.: Радио и связь, 1994. 41. AutoCAD Release 10. Reference manual. 1989, Autodesk, Inc
ГЛАВА 3 Прохожий спросил у фермера, сооружающего небольшую деревянную постройку, что тот строит. - Пока не знаю, -ответил фермер. Если мне удастся сдать это сооружение, тогда оно - очаровательный сельский домик, а если не удастся, то это будет курятник. Из журнала Reader's Digest
ВВЕДЕНИЕ
Данная глава посвящена важнейшему разделу информатики - программированию ЭВМ. В ней рассматриваются конкретные языки програмирования, являющиеся наиболее употребимыми в настоящее время и отражающие различные тенденции в современном программировании. По каждому из языков приводятся необходимые сведения и примеры, чтобы сложилась общая картина и стало возможным самостоятельное решение относительно несложных задач по программированию. При необходимости изучить тот или иной язык «полностью» (задача эта весьма неопределенная хотя бы из-за наличия у каждого языка многих версий, особенностей трансляторов, интерфейсных оболочек и т.д.) необходимо обратиться к специальной литературе. Наибольшее внимание уделено языку Паскаль. Он заслуженно является наиболее популярным при традиционном - процедурном - подходе к программированию, пригоден для разработки прикладных программ для самых различных предметных областей. Именно на базе Паскаля создана одна из наиболее мощных сред объектно-ориентированного программирования, что является дополнительным стимулом к его более детальному изучению.
|
||
Последнее изменение этой страницы: 2018-05-10; просмотров: 224. stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда... |