Студопедия КАТЕГОРИИ: АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Создание простейшей анимации для спрайта Кот»Стр 1 из 3Следующая ⇒
Оглавление Описание программы. 4 Как написать программу? 5 Блок движение 5 Блок – звук. 6 Блок – внешность. 6 Блок контроля. 7 Блок сенсоры. 8 Блок числа. 9 Блок перо. 9 Блок переменные 10 Сборник практических работ. 11 Практическая работа № 1 «Знакомство с интерфейсом. Создание анимации для спрайта Кот» 12 Практическая работа № 2 «Смена костюмов спрайта. Создание анимации по смене костюмов» 14 Практическая работа № 3 «Добавление сцен в проект. Смена сцены» 16 Практическая работа № 4 «Добавление нового спрайта в проект. Создание анимации для него» 19 Практическая работа № 5 «Добавление звуковых эффектов в проект» 20 Практическая работа № 6 «Создание сложной анимации в Scratch с участием одного спрайта» 22 Практическая работа № 7 «Создание сложной анимации с несколькими спрайтами» 25 Список источников 27
Теоретическая часть:
Изучение команд среды программирования Scratch
Описание программы Среда программирования Scratch позволяет детям создавать собственные анимированные и интерактивные проекты: игры, мультики и другие произведения. Ими можно обмениваться внутри международной среды, которая постепенно формируется в сети Интернет. В основе Scratch традиции языка Лого. Если упоминание Лого, а также его агента-исполнителя Черепашки не дает вам представления об этой программе, вспомните конструктор Лего, по принципам которого и работает Лого. В среде Скретч пользователь из отдельных кирпичиков (блоков программы) собирает свой мультимедийный проект точно так же, как конструкцию из кубиков Лего. Простая форма позволяет даже самым маленьким приобщаться к программированию, превращая обучение в увлекательную игру. Scratch - это новая среда программирования, которая позволяет детям создавать собственные анимированные и интерактивные истории, презентации, модели, игры и другие произведения. Этими произведениями можно обмениваться внутри международной среды, которая постепенно формируется в сети Интернет. Scratch базируется на традициях языка Логои Лего-Лого. Может быть, не всем в России знаком язык Лого и его агент-исполнитель Черепашка, но уж конструкторы Лего знают все. В среде Scratch используется метафора кирпичиков Лего, из которых даже самые маленькие дети могут собрать простейшие конструкции. Но, начав с малого, можно дальше развивать и расширять свое умение строить и программировать. Scratch создавался специально для того, чтобы подростки 8 – 16 лет использовали его самостоятельно. Эта новая технологическая среда позволяет им выразить себя в компьютерном творчестве. Scratch разрабатывался как новая учебная среда для обучения школьников программированию. В Scratch можно создавать фильмы, играть с различными объектами, видоизменять их вид, перемещать их по экрану, устанавливать формы взаимодействия между объектами. Это объектно-ориентированная среда, в которой блоки программ собираются из разноцветных кирпичиков команд точно так же, как собираются из разноцветных кирпичиков конструкторы Лего. В результате выполнения простых команд может складываться сложная модель, в которой будут взаимодействовать множество объектов, наделенных различными свойствами. Начальный уровень программирования настолько прост и доступен, что Scratch рассматривается в качестве средства обучения не только старших, но и младших школьников. Как написать программу? При создании скрипта (программы) используется палитра блоков, которая занимает левую часть экрана. В ее верхней части располагается 8 разноцветных кнопок, которые выбирают нужную группу команд. Команды выбранной группы отображаются в нижней части окна.
Блок движение
Блок – звук
Блок – внешность
Блок контроля
Блок сенсоры
Блок числа Кирпичики вычислений можно использовать только внутри строительных блоков. Сами по себе как строительный материал эти кирпичики использовать нельзя. Они возвращают результат. Все арифметические и логические блоки используются вместе с блоками управления.
Блок перо
Блок переменные Изначально в этом ящике лежат 2 блока: создать и уничтожить переменную. Можно создавать несколько переменных. По щелчку на кнопке "Создать переменную" появляется окошко, в котором необходимо напечатать имя переменной: После того как переменная создана, можно устанавливать её значение, изменять её значение, и передавать это значение другим исполнителям. Если переменная не нужна, её можно удалить:
Сборник практических работ Практическая работа № 1 «Знакомство с интерфейсом. Создание простейшей анимации для спрайта Кот»
Цель: научиться запускать программу Scratch, изучить основные пункты среды, научиться создавать простейшую анимацию в среде Scratch. Задание. Создайте для спрайта Кот следующую анимацию: Кот находится в левом нижнем углу, при щелчке по зеленому флагу Кот начинает движение вправо, дойдя до края, двигается по диагонали в левый верхний угол. Технология выполнения задания. 1.Запустите среду Scratch двойным щелчком по ярлыку на рабочем столе. 2.Перед Вами появится окно среды Scratch. Ознакомьтесь с объектами среды. 3.Переместите Кота в левый нижний угол Вашего проекта. Для этого необходимо нажать на Кота левой кнопкой мыши и протянуть его в нужное место. 4.Теперь приступим к написанию скрипта для Кота. Двойным щелчком левой кнопкой мыши откройте область скриптов для Кота. 5.Для того чтобы Кот при столкновении со стеной не поворачивался вверх ногами необходимо нажать на кнопку «только поворот влево - вправо» 6.В окне команд для спрайта Кот составьте следующую программу, используя область скриптов, которая находится в левой части окна.
7.Переведите проект в режим демонстрации. 8.Для запуска проекта нажмите на зеленый флаг. Убедитесь, что Ваш спрайт выполняет действия, указанные в задании. Дополнительное задание 1. Измените программу так, чтобы Кот после того, как дойдет до правого угла, шел вверх до самого конца. Дополнительное задание 2. Составьте следующую анимацию для спрайта Кот: Кот находится в правом нижнем углу, затем он доходит до середины экрана, после чего поворачивается и возвращается назад. Дополнительное задание 3. Составьте следующую анимацию для спрайта Кот: Кот проходит 4 раза по периметру экрана.
Практическая работа № 2 «Смена костюмов спрайта. Создание анимации по смене костюмов» Цель: изучить механизм создания анимированного объекта путем добавления и смены костюмов спрайта. Задание. Создать анимацию плывущей акулы, отрывающей и закрывающей рот. Технология выполнения задания. 1.Запустите программу Scratch. 2.Удалите из проекта Спрайт 1. 3.Добавьте в проект новый спрайт. Выберите кнопку Новый объект, в папке Animals выберите Спрайт shark1-a. 4.Сделайте активным Спрайт Акула двойным щелчком мыши и перейдите в закладку Костюмы. 5.Добавьте для Спрайта Акула новый костюм. Для этого нажмите на кнопку Импорт и выберите костюм shark1-b. 6.Аналогичным образом добавьте еще один костюм shark1-c. В окне костюм должно получиться примерно следующее. 7.Для Спрайта Акула в закладке скрипты составьте следующую программу. 8.Проверьте работу вашего проекта: перейдите в режим презентации и нажмите на зеленый флаг. Дополнительное задание 1. Измените проект так, чтобы акула двигалась, открывала /закрывала рот медленнее. Дополнительное задание 2. Используя Спрайты из папки People, создайте анимацию танцующего человека.
Практическая работа № 3 «Добавление сцен в проект. Смена сцены» Цель: научиться добавлять в проект новые сцены, производить смену сцен. Задание. Необходимо создать проект, иллюстрирующий автоматическую смену комнат в квартире. Технология выполнения задания. 1.Запустите программу Scratch. 2.Удалите из проекта Спрайт 1, он нам не понадобится для работы по смене фона. 3.Выделите объект Сцена и перейдите в закладку Фоны. 4.Добавьте в проект несколько новых фонов. Для этого активизируем диалоговое окно, нажав на кнопку Импорт. 5.После чего закладка Фоны будет выглядеть следующим образом. 6.Удалите пустой Фон1. 7.Аналогичным способом как в пункте 4 добавьте в проект фоны с именами: kitchen, party-room, room1, room2, room3.
8.Закладка Фоны должна выглядеть примерно так. 9.Перейдите в закладку Скрипты и составьте следующую программу. 10. Переведите проект в режим демонстрации. 11.Для запуска проекта нажмите на зеленый флаг. Убедитесь, что Ваш работает нормально. Дополнительное задание 1. Измените порядок смены фонов. Дополнительное задание 2. Создайте проект, демонстрирующий смену времен года. Практическая работа № 4 «Добавление нового спрайта в проект. |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2018-04-12; просмотров: 221. stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда... |