Студопедия

КАТЕГОРИИ:

АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Основные религиозные верования Невендаара




1) ВСЕВЫШНИЙ (вариант перевода - Верховный Отец, Всеотец) — бог света, покровитель расы людей, давший Бетрезену власть творить миры и живых существ, но низвергнувший его в гневе за несовершенство созданного мира. Лично никак не проявлял себя впоследствии, но посылал Ангелов верящим в него людям Империи, чтобы те защищали их.

Вера во Всеотца— это вера ЛЮДЕЙ, храмы и алтари, посвященные этому богу, раскинулись по всей ИМПЕРИИ, его служители проповедуют свои догматы не только в храмах, но и на площадях городов и деревень. Монастыри этой религии хранят тайные знания,а монахи чисты и набожны.

Для создания персонажа данного вероисповедания игроки могут обратится к основным постулатам христианства, как к наиболее похожему доступному нам аналогу.

2) БЕРТРЕЗЕН — повелитель ада, до низвержения был старшим ангелом Всевышнего, создал мир Невендаар и расу людей. После низвержения создал расу демонов и возглавил её.

Бетрезену поклоняются ДЕМОНЫ, а также некоторые ДЕМОНОПОКЛОННИКИ, алтари его залиты кровью, а земля вокруг них пропитана страданиями жертв.

Для создания персонажа данного вероисповедания игроки могут обратится к основным штампам сатанизма и демонологии. Это религия кровавых жертвоприношений, оргий и безумных черных месс.

3) МОРТИС (вариант имени - Бесплотная Богиня, Безносая) — богиня смерти, создала расу нежити из истреблённых ею же людей королевства Алкмаар.

Мортис поклоняется НЕЖИТЬ, на ее алтарях нашли свою смерть разумные существа многих рас. Смерть придает силу этой темной богине, и ее поклонники всегда стараются ей в этом угодить.

Для создания персонажа данного вероисповедания игроки, аналогично демонам, могут обратится к основным штампам сатанизма и демонологии. Это религия кровавых жертвоприношений, оргий и безумных черных месс.

4) ВОТАН— бог железа, создатель и покровитель расы гномов. Сразившись с Галлеаном, убил бога эльфов. Гномы считают, что Вотан вступил в схватку с Галлеаном, защищая свой народ. Покровительствует своей расе, помогая ей в том числе и предотвратить конец света.

Вотану поклоняются ГНОМЫ, они же ГОРНЫЕ КЛАНЫ. Молитвы, посвященные Вотану, проникнуты духом войны, пылающих кузнец, лязгом железа и неистовством воинов берсеркеров, совершающих кровавую жатву во имя своего бога.

МГ обращает внимание игроков, что Вотан - это не одно из имен Скандинавского бога Одина и никого отношения к этому богу не имеет.

Для создания персонажа носителя этой религии можно руководствоваться знаниями о язычестве, поклонении, духам животных, природы, погодным явлениям, тотемизму. Ритуалы, посвященные Вотану, веселы и шумны, но в тоже время наполнены глубоким сакральным смыслом.

5) ГАЛЕАН — бог природы, прародитель и божество расы эльфов, убитый Вотаном; муж Солониэль.

СОЛОНИЭЛЬ— богиня жизни и плодородия, почитаемая эльфами и морскими обитателями. После гибели Галлеана утратила светлую сущность, и, оставив свои расы, обратилась в богиню смерти.

ГАЛЕАНУ И СОЛОНИЭЛЬ поклоняются ЭЛЬФЫ. Это религия утраченных богов, религия, боги которой не слышат молитв, однако эльфы верят в то, что когда-нибудь их боги вернуться к ним, они, как и в стародавние времена, приносят им жертвы и поют хвалебные песни. Эльфы уделяют много времени саморазвитию, совершенствованию телесных и духовных качеств.

Для создания персонажа носителя этой религии можно руководствоваться знаниями о буддизме и восточных практиках.

6) ДЕМОНЫ — любой демон может быть предметов поклонения ДЕМОНОПОКЛОННИКОВ, им так же возводят алтари, приносят жертвы, однако просьбы к демонам гораздо мельче, чем к богам.

7) ЛЖЕРЕЛИГИИ И ДРУГИЕ БОГИ — как мы уже говорили, любой игрок может придумать себе свою религию, заранее рассказать о ней мастеру по религии и отправлять богослужения на игре. При создании религии стоит учесть, что вам придется следовать всем игротехническим требованиям, но, кроме того, вашего бога может не существовать (лжерелигия), а, следовательно, божественной поддержки вы не получите.

При создании персонажей альтернативного вероисповедания руководствоваться можно чем угодно, однако при представлении материалов мастеру материалы должны быть понятны и систематизированы.

Игромеханика религии

Для того что бы иметь возможность молится своему богу и тем более надеяться на его помощь игрокам следует:

· Построить ХРАМ (см. правила по фортификации) или АЛТАРЬ.

· Иметь в этом храме или на алтаре СИМВОЛ ВЕРЫ в конкретного бога.

· Располагать ТРАКТАТАМИ — книги, свитки о боге, его откровения, истории с его участием и т.п. ВНИМАНИЕ! Придуманных и лжерелигий это тоже касается.

· Присутствие мастера (любого, кто не занят на момент ритуала).

При отправлении религиозных ритуалов богам как правила приносят жертвы. Это могут быть:

1. Жизнь разумного существа (персонажа). Следует отметить, что добровольная жертва жизни ценится богами гораздо меньше, чем жизнь, отнятая насильно. Все религии поясняют это по-разному.

2. Единицы ресурсов макро- и микроэкономики, а также деньги. Нечипованные жертвы боги не принимают.

Стоит обратить внимание на то, что от красоты ритуала зависит наличие реальной божественной помощи, или наоборот.

Несмотря на то, что некоторые боги присутствуют на полигоне как персонажи игроков, божественные вмешательства раздает ТОЛЬКО ГЛАВМАСТЕР. После того, как ЛЮБОЙ мастер примет у вас религиозный ритуал, он свяжется с ГМ, и вам дадут ответ.

Помните: боги далеко, до них долго доходит. Даже если ритуал был выше всяческих похвал, это еще не значит, что вы получите желаемое немедленно. Боги сами знают, когда дать, а когда забрать. Кроме того, боги не любят, когда к ним обращаются только в критические моменты, храм и алтарь должны всегда функционировать, молитвы возносится, а жертвы приноситься. Забытые боги мстительны и жестоки.


Глава 10 Медицина, алхимия и травничество

Необходимо отметить сразу, что, лекарь, травник и алхимик – это персонажи с навыками соответственно «Лекарь», «Травничество» и «Алхимия».

Медицина

10.1.1 Общие положения

1) Присутствуют пять состояний персонажа: здоров, отравлен, ранен, тяжран, мертв. Здоровый персонаж обладает полным количеством хитов. Отравленным считается персонаж в состоянии паралича после отравления соответствующим ядом. Раненым считается персонаж, чьи хиты опустились ниже максимального значения, но больше нуля. Тяжелораненым считается персонаж, чьи хиты опустились до нуля.

2) На игре поражения здоровья персонажа могут быть 3х видов: травма, отравление, болезнь.

 

10.1.2 Травмы

1) Травмы - это потери хитов в основном в бою.Общие правила описаны ниже, исключение: зелье мгновенного лечения – может применяться не более 1 раза в цикл, при принятии мгновенно восстанавливаются все хиты. Передозировка чревата мастерскими болезнями.

2) Ранение (потеря хита(ов)) отыгрывается поражением определенной части тела (тех, в которые попал удар), эту часть тела - руку, ногу, глаз и т.д. использовать нельзя. Если персонажу не оказана первая помощь (т.е. не остановлена хитопотеря), игрок каждые 15 минут теряет по 1 хиту вплоть до тяжран. При этом наложенные хиты (с помощью заклинаний или зелий) теряются первыми.

3) Состояние тяжран отыгрывается следующим: он не может вступать в боевые взаимодействия, громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Может передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока. Умирает через 15 мин, самостоятельно разорвав КБ.

4) Остановить хитопотерю может любой, имеющий навык «первая помощь», перевязав рану пострадавшего бинтами с красными пятнами, имитирующими кровь. А восстановить хиты (то есть вылечить) может только лекарь. Потеря хитов должна причинять конкретные неудобства, поэтому пораженная часть(части) тела перевязываются в неудобном положении (рука или нога - в согнутом состоянии, глаз - не может видеть им и т.д.). Примеры демонстрируются при обучении навыку.Персонаж НЕ может сам себе оказать первую помощь.

5) Восстанавливать нательные хиты и лечить болезни на игре могут только персонажи с навыком «лекарь». Навык «лекарь» не имеет прокачки по уровням.

6) Лечение травм производится с помощью чипованных трав (приобретаются у травников). Из трав лекари могут изготавливать настойки, заваривать чай и использовать в чистом виде или смачивать ими повязки, компрессы.Употреблять лекарства нужно на месте его приготовления (так как отвар не имеет длительного срока хранения).

7) Для лечения пациент должен находиться в горизонтальном положении на специально оборудованной постели в течение всего процесса выздоровления под постоянным присмотром лекаря.

8) Перед лечением персонажа, необходимо снять с него доспех, если таковой имеется, все манипуляции производятся на открытом участке тела, иначе лечение не засчитывается.

9) При должном уходе раненный персонаж восстанавливает по 1 хиту за 10 минут.

10.1.3 Яды и отравления

1) Яды на игре приобретаются только у алхимиков. Яды дороги и редки.

2) На игре присутствуют яды двух видов - смертельный и парализующий. Все яды одноразовые. Смертельный яд - пищевой (съедобная жидкость с ярко выраженным вкусом, гипоаллергенная, добавляется в пищу или питье), парализующий яд - отправление происходит через вдох паров яда или при помощи "инъекции" (жидкость с ярко выраженным запахом, гипоаллергенная; вдох паров моделируется обливанием ткани и прикладыванием к лицу (НЕ ПРИЖИМАТЬ к лицу игрока!!!), "инъекция" моделируется обливанием ткани, которая обматывается вокруг любого тонкого не острого предмета - палочки, вязальной спицы и т.д. (ИГОЛКИ ЗАПРЕЩЕНЫ!!!) и моделируется «укол» в любую открытую часть тела).

3) Отравленный смертельным ядом персонаж умирает сразу, а парализующим ядом - переходит в состояние паралича на 10 минут (не разговаривает, не двигается, не осознает происходящее и при выздоровлении ничего не помнит, хиты не теряет, последствий для здоровья или ума этот яд не имеет).

4) Яды на оружие не наносятся!

5) Во избежание спорных ситуаций рекомендуем сопровождать применение паралитического яда голосовым пояснением: «Не дергайтесь, вас отравили паралитическим ядом». Если игрок не знает, какие последствия это несет, вы можете пояснить сами или перенаправить игрока к мастеру по медицине. Любые спорные вопросы решаются в присутствии мастера по медицине.

 

10.1.4 Болезни

1) Болезней на игре как таковых нет. Однако в качестве наказания локации или ради погружения в мир игры (читай - прикола ради) мастерским произволом могут быть выданы карточки болезней.

2) Карточка болезни - карточка, в которой указаны сложности в отыгрыше, связанные с конкретным заболеванием и процесс его развития. Методы и необходимость лечения указаны в карточке.

 

10.1.5 Что нужно, чтобы стать лекарем.

1) Лекарем может стать любой персонаж, прошедший обучение в Школе Магии и имеющий минимальный соответствующий антураж (тетрадь учета пациентов, емкости для хранения ингредиентов, емкости для приготовления употребления лекарств).

2) Все остальные знания и навыки персонаж получает в процессе обучения в Школе Магии.

Травничество

1) Заниматься травничеством может только персонаж, имеющий соответствующий навык. Если травник на игре - начальный навык, то первый уровень изначальный, если вы желаете получить этот навык, то необходимо обучиться в Школе Магии. Навык «травник» имеет 3 уровня:

1й – знает травы Невендаара, способен их собирать и заготавливать.

2й – умеет пересаживать в свой огород некоторые растения из Справочника и выращивать их самостоятельно, что дает ему возможность получать готовые заготовки от мастера по медицине (или в Школе Магии).

3й – травник получает доступ в секретный отдел Библиотеки и право изучать трактаты о редких ингредиентах, которые можно найти на землях Невендаара.

2) Необходимые предметы для отыгрыша данной профессии:

1й уровень - Справочник трав Невендаара (заметка: это реальные травы, произрастающие на полигоне). Так как о том, какие травы целебные, а какие ядовиты, знает только травник благодаря справочнику, только данные персонажи могут находить на полигоне и выращивать самостоятельно растения, необходимые алхимикам, которые не могут заниматься сбором трав, пока не получат данный навык в Школе Магии. Школа Магии имеет запас Справочников, которые выдаются после окончания обучения.

2й уровень - для самостоятельного выращивания трав необходимо в локации, к которой вы относитесь, сделать «огород» - небольшой участок очищенной от сорняков земли (минимум 2х1 м2). Огород необходимо зарегистрировать у мастера по алхимии и травничеству, для чего попросить любого ближайшего к вам мастера его вызвать. Необходимы маркеры-таблички, которыми будут помечаться посаженные растения. Также нужны инструменты для работы в огороде (лопатка, грабли).

3) Основная масса растений выращивается травником на огороде в течение одного экономического цикла. Необходим отыгрыш «ухода за огородом» (прополка, полив, удобрение).Время роста некоторых редких растений может достигать двух игровых циклов.

4) Урожай может быть как в виде чипов, так и в виде физического материала (подготовленные сушеные травы для настоев).

5) После сбора урожая травник 1 уровня меняет у мастера по травничеству и алхимии собранное на готовые лекарственные смеси трав; травник 2 уровня получает их у мастера по травничеству и алхимии раз в 1-2 экономических цикла; травник 3 уровня получает урожай трав со своего огорода при соблюдении условий так же. Травник 3 уровня знает, где искать редкие ингредиенты и травы, какие из них необходимо поменять у мастера по травничеству и алхимии, а какие можно использовать сразу.

6) Травник может продать готовые ингредиенты алхимику или лекарю, сам может их использовать только при наличии навыков «лекарь» и/или «алхимик».

Алхимия

1) Алхимики –игроки с навыком «алхимик», производители различных зелий.На начало игры алхимиков на полигоне нет. Данный навык можно получить в Школе Магии. Навык «алхимик» имеет 3 уровня:

1й –знает,где искать некоторые ингредиенты зелий и что необходимо взять и сделать для создания различных зелий и ядов: яд смертельный,

· яд паралитический,

· зелье правды и антизелье правды (зелье правды подливается в питье, имеет ярко выраженный привкус, игрок после принятия зелья отвечает правдиво на 3 вопроса в течение 5 минут; антизелье правды принимается заранее при любом мастере, который выдает специальную карточку с обозначенным временем действия – один цикл),

· зелье мгновенного лечения (см. в правилах по медицине),

· зелье самосожжения (зелье спасает от поднятия нежитью – см. раздел 7.2).

2й – получает доступ к секретным знаниям в Библиотеке о редких, сложных и многосоставных зельях.

3й – имеет знания по работе с драконьим стеклом и серебром, может делать с их помощью из обычного оружия легендарное.

2) Необходимые предметы для отыгрыша данной профессии:

· У каждого алхимика должна быть карта земель Невендаара (полигона), где он сможет помечать наличие того или иного ресурса. Карта обеспечивается МГ (в бумажном экземпляре в Великой Библиотеке) и выдается после прохождения обучения в Школе Магии.

· Алхимическая лаборатория – помещение, оборудованное столом, для проведения алхимических опытов, алхимическим оборудованием, местом для хранения ингредиентов, материалов, оборудования и документов, источником огня.

· Алхимическое оборудование: ПЕРЕГОННЫЙ КУБ, горелка, посуда (чашки, колбы и пр. емкости), маленькие пробирки для зелий не менее 10 шт, стеклянные, деревянные, металлические ложки, пинцеты, палочки для помешивания; прочие инструменты которые придут на ум алхимику, вещества и материалы для художественного отыгрыша.

3) БОльшую часть ингредиентов для зелий алхимики приобретают у травников либо, если имеют навык «травник», добывают для себя сами. Также есть ингредиенты на полигоне. Как они выглядят и где их искать, алхимики узнают в процессе обучения. В иных случаях рядом с информацией по ингредиентам в свитках и трактатах будет дано пояснение.

4) После производства зелий и эликсиров результаты меняются на готовые жидкости с бирками у мастера по алхимии. ВНИМАНИЕ, МГ предупреждает, что употребление произведенных вами составов ОПАСНО для здоровья!!! Употребляйте только то, что получено от мастера!!!

5) Все зелья одноразовые!Все ресурсы, использованные в зелье, одноразовые! После использования зелья ресурсы отдаются мастеру по алхимии. Не переживайте, ресурсов будет много, а отданные мастеру вещи снова появятся где-то на полигоне к началу нового цикла.

6) Все зелья (как полезные, так и яды) будут разноцветными и съедобными/ пахучими! Внимательно читайте способ применения на бирке бутылочки!

7) В землях Невендаараалхимики – независимые торговцы. Своим мастерством они зарабатывают на жизнь. Алхимия не дешевая наука, поэтому и стоимость умельцы-алхимики на свои зелья устанавливают не маленькие. Акак еще добывать редкие знания и вещества, как не за вырученное золото? Алхимики могут продавать зелья лекарям, персонажам своей локации или любому желающему. 

 

                                 


Глава 11Экономика

Общие положения

Экономика на игре разделена на две различные по игромеханическому процессу ветки, а также по целям, для которых развитие той или иной ветки необходимо. Однако, все экономические взаимодействия, будь то взятые из экономики государств или микроэкономики, между тем могут представлять симбиоз в меновой торговле, по желанию игроков.

Здесь необходимо сказать, что на игре мы не предлагаем конкретную и ограничивающую действия игроков экономическую систему. В основном наша система представляет собой творческую ремесленную деятельность, натуральную добычу и обмен. Такая система, на наш взгляд, является самой простой и наиболее подходящей для описания взаимодействий между государствами и жителями периода средневековья.

Перед мастерами стоит задача максимально погрузить игрока в игру, и, как следствие, приблизить условия действия экономики игры к реальности. Данные правила максимально, но разумно опираются на этот принцип.

Общая макроэкономика

Простейшая экономика любого государства основана на добыче ресурсов и дальнейшем их использовании. Поэтому в макроэкономике мы отразили несколько типов ресурсов, способы их добычи, использование их для создания армий и иные взаимодействия с их применением.

Для отражения времени в течение игрового периода, которое немаловажно для описания экономических процессов, мы ввели понятие «экономического цикла». Один экономический цикл — это 2 часа реального времени и 1 месяц игрового времени. За один день происходит 7 экономических циклов по 2 часа – с 08:00 до 22:00.

В игре присутствуют как макро, так и микроресурсы. О макроресурсах будет более подробно рассказано в этом разделе, о микро – в соответствующем. Среди микроресурсов стоит сразу отметить деньги – меру стоимости. Монетная денежная система представляет собой совокупность монет разного достоинства: золотые, серебряные и медные. Их стоимость сочетается в следующих пропорциях: 1 золотой = 10 серебряных, 1 серебряный = 10 медных. Также существуют эквиваленты для очень больших сумм – золотые слитки: 1 золотой слиток = 10 золотых.

Однако необходимо понимать, что на момент начала игры мир существует уже не один день, и, соответственно, существуют некоторые установившиеся цены на ресурсы и навыки. Цены определяет мастерская группа перед началом игры в зависимости от количества игроков и других факторов. Данные будут размещены в Приложении 1.

Макроресурсы

Каждая локация обладает каким-либо одним преобладающим макроресурсом и одним дополнительным компенсирующим ресурсом (кроме орков/троллей/гоблинов – т.к. они кочевники). Это значит, что ресурсы могут дублировать друг друга в разных локациях, но заменить добычу в одной локации на добычу в другой возможности нет, т.к. объемы добычи в этом случае будут разные для каждой локации – где-то ресурс будет преобладать, а где-то его будет очень мало. Все эти ресурсы имеют макроэкономическое значение, т.е. нужны всем остальным локациям (народам). Таким образом, мировая война будет идти не только в контексте боевых столкновений, но и в контексте борьбы за ресурсы.

В игре существует 4 типа макроресурсов:

а) еда (пшеница или скот);

б) лес (дерево);

в) железо;

г) камень.

Распределение добычи определенных ресурсов по локациям производится с учетом как географических, так и национальных особенностей, в том числе менталитета проживающих в этой локации народов. Например, эльфы живут в лесу, среди деревьев, но их трепетное отношение ко всему живому не дает им возможности добывать ресурс «лес».

Предварительно ресурсы распределены по локациям следующим образом (1 ресурс – преобладающий, 2 – компенсирующий):

· эльфы – железо, еда (пшеница);

· демоны – камень, еда (скот);

· люди – лес, еда (пшеница);

· гномы – железо, лес;

· нежить и оборотни – лес, камень;

· зеленокожие – еда (скот).

Также в некоторых локациях добываются микроресурсы. Таким образом, мастера уравновешивают шансы и возможности различных локаций, дабы не допустить глобального возвышения одной локации над другой.

Выдача ресурсов производится автоматизировано, с помощью специального программно-аппаратного обеспечения, устанавливаемого мастерами в локации в месте моделирования добычи ресурсов. Участие мастера при таком способе минимально. Аппарат выдает каждый цикл определенное количество чипов на ресурсы. Один аппарат выдает несколько видов чипов на ресурсы, может выдавать через определенные промежутки времени, как больше, так и меньше экономического цикла, и регулируется удаленно мастером по экономике. В случае намеренной порчи ПАО мастера оставляют за собой право наложить на локацию штрафные санкции.

Введем понятие «моделирования ресурса» (далее – МР) - т.к. любой ресурс в реальной жизни имеет объем, то в игре, дабы не допустить возможность носить в кармане или сумке целый караван, мастера вводят обязательное моделирование ресурса с помощью конкретных вещей, требования к которым четко и строго прописаны в разделе 11.4 данных правил, и которые обеспечиваются мастерами и игроками совместно.

Ресурс является игровым ресурсом только при условии «чипы+МР». Это значит, что чип без МР ресурсом не является и продан быть не может, как и МР без чипов ресурсом не является и продан или передан кому бы то ни было не может.

Система «чип+МР» контролируется мастером-региональщиком (главой локации). Чипы должны быть прикреплены к МР сразу после их получения. Последующее отделение чипов от МР запрещается. В случае фиксации подобного нарушения данные ресурсы изымаются, а на локацию накладываются штрафные санкции.










Последнее изменение этой страницы: 2018-04-12; просмотров: 261.

stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда...