![]() Студопедия КАТЕГОРИИ: АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
ИТЕРАЦИОННЫЕ МЕТОДЫ РЕШЕНИЯ МАТРИЧНЫХ ИГР
1. МЕТОД БРАУНА-РОБИНСОНА (МЕТОД ФИКТИВНОГО РАЗЫГРЫВАНИЯ) Идея метода: многократноефиктивное разыгрывание игры, когда одна итерация называется партией. Рассматривается матричная игра ГА с матрицей А={αij}, где В первой партии игроки произвольно выбирают свои чистые стратегии. В k-й партии каждый игрок выбирает ту чистую стратегию, которая максимизирует его ожидаемый выигрыш против наблюдаемого эмпирического вероятностного распределения противника за (k-1) партию. Пусть за k - партий игрок 1 i-ю стратегию использовал В (k+1)-й партииигрок 1 будет использовать ik+1-стратегию, а игрок 2 -jk+1 стратегию. Запишем следующие соотношения:
Если рассмотреть Значение игры Vнаходится в диапазоне: Сходимость представленного алгоритма подтверждается следующей теоремой: Теорема: Недостатком данного метода является его медленная и немонотонная сходимость. Пример. Найти приближённые оптимальные стратегии игроков и значение матричной игры с матрицей Вычислительный алгоритм удобнее представить в виде следующей таблицы, в которой на первом шаге взяты первые чистые стратегии игроков:
2. МОНОТОННЫЙ АЛГОРИТМ РЕШЕНИЯ МАТРИЧНЫХ ИГР. Алгоритм позволяет находить (точно и приближённо) оптимальную стратегию 1-го игрока и значение матричной игры V. Рассматривается матричная игра ГА с матрицей размерности m×n. Обозначим через Шаг 0: игрок 1 выбирает произвольную свою чистую стратегию i0, т.е. Замечание: на последующих шагах алгоритма соотношения (1) и (2) будем определять аналогично, лишь изменяя верхний индекс 0 на индекс соответствующего шага, т.е. для N шага эти значения будем обозначать соответственно: VN, JN. Шаг N-1:допустим, что выполнена N-1 итерация и полученыxN-1, cN-1, VN-1. Шаг N:тогда xN, cN вычисляются по следующим формулам:
Пусть на Nшаге рассматривается игра ГNÌГАcматрицей АN= Решаем подыгру ГN и находим для этой игры оптимальную стратегию 1-го игрока Далее решаем (2×n)-игру с матрицей: Вычислительный процесс продолжается до тех пор, пока не будет выполнено условие αN =0 или не будет достигнута требуемая точность вычисления. Условие αN =0 говорит о том, что в матрице (5) первая строка доминирует вторую и, следовательно, в качествеоптимальной стратегии 1-го игрока в исходной задаче можно взять х*=xN=xN-1. Сходимость алгоритма гарантируется следующей теоремой: Теорема: если 1. VN=VN-1, т.е. последовательность 2. 3. Рассмотрим пример. Дана игра ГА с платёжной матрицей Найти ситуацию равновесия в данной игре. Решение: шаг 0.В качестве х0 выберем первую чистую стратегию 1-го игрока, т.е. Шаг 1.Для нахождения Решаем (2×3) игру с матрицей Так как α1¹0, то вычисления продолжаем. Вычислим формулы (3) и (4):
Шаг 2.Для нахождения
Имеем V=V1=
где h*Î[0,1]. Самостоятельно решить матричные игры с платёжными матрицами:
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Последнее изменение этой страницы: 2018-04-12; просмотров: 334. stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда... |