Студопедия КАТЕГОРИИ: АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Урок 1. Создание полки для посуды
Если вы собираетесь стать профессионалом в разработке трехмерной графики, вы должны научиться видеть простое в сложном. Например, если вы собираетесь моделировать сложный объект, внимательно проанализируйте его геометрию. Если она будет иметь правильные очертания, это будет означать, что для создания трехмерной модели можно использовать стандартные объекты-примитивы. Такой метод моделирования быстр и несложен, а кроме того, позволяет использовать в сценах оптимально низкое количество полигонов. Последний фактор особенно важен, если разрабатываемая сцена содержит большое количество объектов. На рис. 2.34 показано, что можно сделать с помощью простейших объектов. Возможно, в это трудно поверить, но в этой сцене использовались только стандартные примитивы 3ds max 7. Рассмотрим ее создание подробно. Смоделировав подобную сцену, вы научитесь создавать объекты и производить с ними основные операции: выравнивание, перемещение, вращение, клонирование, группировку. Рис. 2.34. Сцена, созданная при помощи только стандартных примитивов
Создание чашек
На первом этапе создадим чашку. Трехмерная модель чашки будет состоять из одного объекта Tube (Трубка), одного примитива Cylinder (Цилиндр) и трех примитивов Torus (Top). Рис. 2.35. Кнопка Tube (Трубка) на командной панели
1. Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели. 2. Выберите категорию Geometry (Геометрия). 3. Из раскрывающегося списка выберите группу Standard Primitives (Простые примитивы). 4. Нажмите кнопку с названием примитива Tube (Трубка) (рис. 2.35). 5. Щелкните в любом месте окна проекции и, не отпуская кнопку, изменяйте положение указателя мыши до тех пор, пока объект в окне не «вырастет» до нужного размера. 6. После того как объект достигнет необходимого размера, отпустите кнопку мыши (рис. 2.36). Рис. 2.36. Объект Tube (Трубка) в окнах проекций
Рис. 2.37. Параметры объекта Tube (Трубка) Рис. 2.38. Объекты Tube (Трубка) и Torus (Top) в окне проекции
1. Выделите объект Torus (Top), щелкнув на нем мышью. 2. Выполните команду Tools > Align (Инструменты > Выравнивание) или воспользуйтесь сочетанием клавиш Alt+A. При этом курсор изменит форму. 3. Щелкните на объекте Tube (Трубка). 4. На экране появится окно Align Selection (Выравнивание выделенных объектов), в котором необходимо указать, по какому принципу будет происходить выравнивание. 5. Установите флажок Z Position (Z-позиция). 6. Установите переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Center (По центру). 7. Установите переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Maximum (По максимальным координатам выбранных осей) (рис. 2.39). Рис. 2.39. Настройки выравнивания объектов по оси Z
9. Теперь необходимо выровнять объекты по осям X и Y. 10. Установите флажки Y Position (Y-иозиция) и X Position (Х-позиция). 11. Установите переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Center (По центру). 12. Установите переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Center (По центру) (рис. 2.41). Рис. 2.40. Объекты выровнены по оси Z Рис. 2.41. Настройки выравнивания объектов по осям X и Y
Рис. 2.42. Объекты выровнены по трем осям
ВНИМАНИЕ Объекты изменят свое положение в сцене сразу же после того, как вы зададите необходимые настройки в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов). Однако помните, что если выйти из этого окна, не нажав кнопку ОК или Apply (Применить), объекты вернутся в исходное положение.
В результате выравнивания объектов мы получили чашку с закругленным верхним краем. Сделаем для нее основание. Для этого можно использовать созданный объект Torus (Top). Выделите объект, щелкнув на нем мышью, и выполните команду Edit > Clone (Правка > Клонировать). В появившемся окне Clone Options (Параметры клонирования) (рис. 2.43) выберите вариант клонирования Сору (Независимая копия объекта). При этом будет создан еще один объект Torus (Top), который вы не увидите, так как он будет иметь аналогичные исходному объекту размеры и будет занимать такое же положение. Выровняем полученную копию (объект Torus02) относительно объекта Tube (Трубка). Для этого вызовите уже известное вам окно Align Selection (Выравнивание выделенных объектов). Поскольку положение созданного объекта совпадает с первым тором, выравнивать его нужно только вдоль оси Z. Рис. 2.43. Диалоговое окно Clone Options (Параметры клонирования) Установите в окне Align (Выравнивание) следующие параметры:
Рис. 2.44. Настройки выравнивания объектов по оси Z
Рис. 2.45. Чашка почти готова
В появившемся окне Clone Options (Параметры клонирования) выберите вариант клонирования Сору (Независимая копия объекта). При этом будет создан третий объект Torus (Top), который вы не увидите, так как он будет иметь аналогичные исходному объекту размеры и будет занимать такое же положение. Выровняем полученную копию (объект Torus03) относительно объекта Tube (Трубка). Для этого вызовите окно Align Selection (Выравнивание выделенных объектов). Сначала выровняем его по оси Z. Установите в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) следующие параметры:
Щелкните на объекте Torus03 правой кнопкой мыши и выберите в контекстном меню команду Rotate (Вращение) (рис. 2.46). При этом на месте координатных осей локальной системы координат появится схематическое отображение возможных направлений поворота объекта. Если подвести указатель к каждому из направлений, то схематическая линия подсветится желтым цветом. Это означает, что поворот будет произведен в данном направлении. Поверните объект по оси Y на 90° (рис. 2.47). Рис. 2.46. Выбор в контекстном меню команды Rotate (Вращение)
Рис. 2.47. Вращение объекта Рис. 2.48. Настройки выравнивания объектов по оси Y
Рис. 2.49. Вид объектов после выравнивания Рис. 2.50. Чашка теперь имеет ручку
Наконец, перейдем к последнему этапу — созданию дна чашки. Для этого создайте в окне проекции стандартный примитив Cylinder (Цилиндр) так, как это описано выше. Перейдите на вкладку Modify (Изменение) и установите для него следующие параметры: Radius (Радиус) - 100, Height (Высота) - 10, Height Segments (Количество сегментов по высоте) — 5, Cap Segments (Количество сегментов в основании) — 1, Sides (Количество сторон) — 30. Чтобы объект принял сглаженную форму, установите флажок Smooth (Сглаживание) (рис. 2.51). Рис. 2.51. Настройки объекта Cylinder (Цилиндр)
1. Установите флажки X Position (Х-позицпя) и Y Position (Y-позиция). 2. Установите переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Center (По центру). 3. Установите переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Center (По центру) (см. рис. 2.41). 4. Нажмите кнопку Apply (Применить). Объект Cylinder (Цилиндр) изменит свое положение относительно объекта Tube (Трубка) по осям Y и X таким образом, что центр объекта Torus (Top) совпадет с центром объекта Tube (Трубка). 5. Установите флажок Z Position (Z-позиция). 6. Установите переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей). 7. Установите переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей). 8. Нажмите кнопку Apply (Применить) или ОК. Чашка готова (рис. 2.52). Рис. 2.52. Готовая модель чашки
Для этого сделайте следующее. 1. Воспользуйтесь сочетанием клавиш Ctrl+A, чтобы выделить все объекты в сцене. 2. Выполните команду Group > Group (Группировать > Группировка) (рис. 2.53). Рис. 2.53. Выполнение команды Group > Group (Группировать > Группировка)
Рис. 2.54. Диалоговое окно Group(Группировка) 4. Нажмите ОК. Создание полки
Для моделирования полки для посуды подойдет стандартный примитив Box (Параллелепипед). Для его создания выполните следующее. 1. Перейдите на вкладку Create (Создание) командной панели. 2. Выберите категорию Geometry (Геометрия), 3. Из раскрывающегося списка выберите группу Standard Primitives (Простые примитивы). 4. Нажмите кнопку Box (Параллелепипед). 5. Щелкните в любом месте окна проекции и, не отпуская кнопку, изменяйте положение указателя мыши до тех пор, пока объект в окне не «вырастет» до нужного размера. 6. После того как объект достигнет необходимого размера, отпустите кнопку мыши. Теперь необходимо задать параметры объекта. Для этого перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели. Установите для объекта следующие параметры: Length (Длина) - 445, Width (Ширина) - 1870, Height (Высота) - 18 (рис. 2.55). Рис. 2.55. Настройки объекта Box (Параллелепипед)
Для этого в окне Align Selection (Выравнивание выделенных объектов) установите следующие параметры:
ВНИМАНИЕ При выравнивании обычного объекта относительно сгруппированного необходимо щелкать на том элементе группы, относительно которого нужно выровнять. В нашем случае — это основание чашки (объект Torus02).
Выделите объект Box (Параллелепипед) и щелкните на нем правой кнопкой мыши. Выберите в контекстном меню команду Move (Перемещение) и подведите указатель к одной из осей — X или Y. Перемещая объект вдоль выбранной оси, добейтесь, чтобы чашка была расположена так, как показано на рис. 2.57. Теперь создадим копию объекта Box (Параллелепипед). Выделите объект, щелкнув на нем мышью, и выполните команду Edit > Clone (Правка > Клонировать). Рис. 2.56. Выравнивание объектов по оси Z Рис. 2.57. Расположение объектов в сцене
Щелкните на созданном объекте правой кнопкой мыши и выберите в контекстном меню команду Rotate (Вращение). При этом на месте координатных осей локальной системы координат появится схематическое отображение возможных направлений поворота объекта. Если подвести указатель к каждому из направлений, то схематическая линия подсветится желтым цветом. Это означает, что поворот будет произведен в данном направлении. Поверните объект по оси X на 90° (рис. 2.58). Рис. 2.58. Выполнение операции Rotate (Вращение)
1. Установите флажок Z Position (Z-позиция). 2. Установите переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей). 3. Установите переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей). 4. Нажмите кнопку Apply (Применить). 5. Установите флажки X Position (Х-позиция) и Y Position (Y-позиция). 6. Установите переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Maximum (По максимальным координатам выбранных осей). 7. Установите переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Maximum (По максимальным координатам выбранных осей). 8. Нажмите кнопку Apply (Применить) или ОК. На этом создание полки можно считать завершенным (рис. 2.59). Рис. 2.59. Полка для посуды с чашкой
Создание подставки для тарелок
Следующий этап — создание подставки для тарелок. Для этого будем использовать уже знакомый вам объект Torus (Top). Создайте его в окне проекции, перейдите на вкладку Modify (Изменение) командной панели. Установите для объекта следующие параметры: Radius 1 (Радиус 1) — 348, Radius 2 (Радиус 2) — 5, Rotation (Вращение) — 0, Twist (Скручивание) — 0, Segments (Количество сегментов) — 32, Sides (Количество сторон) — 9. Чтобы объект принял сглаженную форму, установите флажок Smooth (Сглаживание). Как вы видите, созданный объект расположен не так, как надо (рис. 2.60). Рис. 2.60. Новый объект Torus (Top) в сцене
1. Установите флажки X Position (Х-позиция) и Y Position (Y-позиция). 2. Установите переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Center (По центру). 3. Установите переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Center (По центру). 4. Нажмите кнопку Apply (Применить). 5. Установите флажок Z Position (Z-позиция). 6. Установите переключатель Current Object (Объект, который выравнивается) в положение Center (По центру). 7. Установите переключатель Target Object (Объект, относительно которого выравнивается) в положение Minimum (По минимальным координатам выбранных осей). 8. Нажмите кнопку Apply (Применить) или ОК. В результате объекты будут располагаться так, как показано на рис. 2.61. Рис. 2.61. Расположение объектов в сцене после выравнивания
Теперь создадим копию нашего тора. Выделите объект, щелкнув на нем мышью, и выполните команду Edit > Clone (Правка > Клонировать). В появившемся окне Clone Options (Параметры клонирования) выберите вариант клонирования Сору (Независимая копия объекта). Щелкните на созданном объекте правой кнопкой мыши. Выберите в контекстном меню команду Move (Перемещение) и передвиньте объект вдоль полки. Нажав и удерживая клавишу Ctrl, щелкните на обоих объектах (исходному и полученному) — объекты выделятся. Еще раз выполните команду Edit > Clone (Правка > Клонировать). В появившемся окне Clone Options (Параметры клонирования) выберите вариант клонирования Сору (Независимая копия объекта). Переместите полученные объекты вдоль полки. Повторите клонирование еще раз и создайте третью пару объектов. Переместите их вдоль полки. Подставка для тарелок готова (рис, 2.63).* Рис. 2.62. Сцена после удаления ненужной части тора Рис. 2.63. Сцена после создания подставки для тарелок
|
||
Последнее изменение этой страницы: 2018-04-12; просмотров: 654. stydopedya.ru не претендует на авторское право материалов, которые вылажены, но предоставляет бесплатный доступ к ним. В случае нарушения авторского права или персональных данных напишите сюда... |